近日,廣州互聯網法院對原告深圳市騰訊計算機系統有限公司與被告某文化公司、某網絡公司侵害作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛一案作出判決,此案被業內認為系將MOBA類連續畫面認定為類電作品加以保護的首例判決。網絡游戲“類電作品”保護經歷了怎樣的演進歷程呢,本文將對相關案例進行簡要回顧。
一、網絡游戲著作權保護綜述
在以往的司法實踐中,對游戲的著作權保護方式通常是將游戲資源數據庫中的各游戲素材予以拆分,分別認定為著作權法中的文字作品、美術作品、音樂作品、圖形作品等。
但從現代網絡游戲內部運行方式來講,游戲包括游戲引擎和游戲資源數據庫,前者是計算機軟件代碼,后者為游戲引擎按照其功能設計調用包括文字、圖片、音樂、動畫、劇情、規則等游戲素材后,通過屏幕終端顯示的整體內容,具體表現形式為游戲畫面。如果僅僅將各游戲素材予以拆分,則無法體現游戲作品各要素之間的內在聯系與精巧設計,比如游戲人物的初始數值策劃,每位人物不同側重的參數值和各具特色的技能或武器技能,資源的串聯及游戲規則與游戲資源契合度的不斷調試。對此部分游戲內容,游戲制作人員需要付出巨大的人力、財力進行創作,實踐中真正吸引游戲玩家的游戲內容的本質,也為此處的游戲資源核心部分的制作。
2017年上海知識產權法院審理的《奇跡MU》案中,我國法院首次將游戲整體畫面認定為類電作品進行保護。2019年廣州互聯網法院審理的《昆侖墟》案,2019年廣東省高級人民法院審理的《夢幻西游》案,2019年江蘇省高級人民法院審理的《太極熊貓》案,均將其游戲整體運行畫面認定為類電作品進行保護。2019年上海市浦東新區人民法院審理的《守望先鋒》案,更是首次將射擊類游戲作為類電作品保護。可見對游戲的保護正在向實質性標準推移,即游戲核心資源的制作和核心資源彼此之間的串聯關系,而通過這種制作和關系所依附的表達形式——類電作品,可受到著作權法的保護。
二、網絡游戲“類電作品”保護演進歷程
(一)2017年3月,上海知識產權法院首次將游戲整體畫面作為類電作品予以保護。
【案例】上海壯游信息科技有限公司與廣州碩星信息科技股份有限公司、廣州維動網絡科技有限公司、上海哈網信息技術有限公司著作權權屬、侵權糾紛案
案號:(2016)滬73民終190號
【法院觀點】
網絡游戲與傳統類電在表現形式上存在區別,即網絡游戲的連續活動畫面是隨著游戲玩家的操作進行的,具有雙向互動性,而且不同操作會呈現不同的畫面。而傳統類電作品的連續活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發生變化。對此,類電作品特征性表現形式在于連續活動畫面,網絡游戲中連續活動畫面因操作不同產生的不同的連續活動畫面其實質是因操作而產生的不同選擇,并未超出游戲設置的畫面,不是脫離游戲之外的創作。因此,該連續活動畫面是唯一固定,還是隨著不同操作而發生不同變化并不能成為認定類電作品的區別因素。
網絡游戲是近年來快速發展的數字文化娛樂類智力成果,對于具有獨創性的網絡游戲構成著作權法意義上的作品。對于類電這一類作品的表現形式在于連續活動畫面組成,這亦是區別于靜態畫面作品的特征性構成要件,網絡游戲在運行過程中呈現的亦是連續活動畫面,網絡游戲也是采用對各文學藝術元素整合的創作方法。
我國著作權法規定了電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品,其中類似攝制電影的方法創作,應是對創作方法的規定,不應僅是制作技術的規定,更應包括對各文學藝術元素整合的創作方法。從此意義上來講,網絡游戲也是采用對各文學藝術元素整合的創作方法。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電作品。
【裁判亮點】
首次將游戲整體畫面作為類電作品予以保護。認為類電作品這的表現形式在于連續活動畫面組成,這是區別于靜態畫面作品的特征性構成要件,網絡游戲在運行過程中呈現的是連續活動畫面,構成類電作品。
(二)2017年11月,上海知識產權法院對同一原告的同一作品采用了不同的保護方式,對大型網絡游戲是否作為類電作品加以整體保護還存在不確定性。
【案例】上海朗時信息技術有限公司與上海壯游信息科技有限公司、杭州轉山網絡科技有限公司著作權權屬糾紛案
案號:(2017)滬73民終241號
【法院觀點】
原告請求法院認定操作游戲時在屏幕上呈現的整體畫面構成類電作品。但是法院只從文字作品、美術作品的角度對游戲中的元素進行了著作權認定,認定被告侵犯了原告壯游公司對涉案文字作品(劍士、弓箭手的角色介紹)、美術作品(3個場景圖、1個怪物圖、2個道具圖)享有的復制權。對原告的“游戲整體畫面構成類電作品”的請求,法院未予支持。
【裁判評議】
原告在本案中主張構成作品的內容包括“操作游戲時在屏幕上呈現的整體畫面,構成類電影作品”,但是一審和二審的判決中,法院皆未提及對整體畫面以類電影作品的方式進行保護的問題,而是直接通過傳統的將游戲中的各種元素認定為相對應的著作權作品的方式進行保護。在本案之前的2017年3月15日,上海知識產權法院作出的《奇跡MU》與《奇跡神話》案判決中,將《奇跡MU》游戲整體畫面認定為類電影作品。本案為上海知識產權法院在2017年11月21日作出的判決,原告同樣提出“將《奇跡MU》游戲整體畫面認定為類電影作品”,但是法院未在判決書中予以正面的回應。由此體現在2017年時,游戲整體畫面保護方式的還存在一定的不確定性。
(三)2019年3月,廣州互聯網法院將游戲整體畫面作為類電作品加以保護。
【案例】上海菲狐網絡科技有限公司與霍爾果斯俠之谷信息科技有限公司、深圳俠之谷科技有限公司著作權權屬、侵權糾紛案
案號:(2018)粵0192民初1號
【法院觀點】
原告菲狐公司主張的《昆侖墟》游戲前81級畫面為類電作品。首先,從創作過程來看,游戲的創作過程綜合了策劃、美術、界面、程序、音頻等多種手段,與電影攝制中綜合編劇、導演、攝影、作詞、作曲等進行創作類似。其次,從表現形式上看,游戲影像畫面具有連續性,包含影像、文字等多種內容,并且有伴音或者無伴音,借助電腦或手機等進行傳播,具有和電影作品相似的表現形式。第三,從作品內容來看,《昆侖墟》游戲人物在游戲場景中不斷展開游戲劇情,具有一定的故事情節和人物關系,游戲動態影像畫面集美工、燈光、音效、情節于一體,較為復雜,類似電影的復合表達,具有獨創性。第四,從作品的傳播利用方式來看,采用掛機形式的角色扮演類游戲影像畫面,無需玩家操作,不用人機互動。《昆侖墟》游戲不管是用三個主角的哪個角色進去,游戲進程和游戲畫面都基本相似,內容具有相對固定性,其傳播利用方式與電影作品相似。第五,從創作手段來看,網絡游戲的畫面雖然不是通過攝制方法固定在一定介質上,但是,是否通過攝制方法固定于一定介質上并不是判斷是否構成電影或類電作品的必要條件。著作權法保護電影作品的目的不是保護創作的方法,而是保護創作的結果,即連續動態的影像畫面。因此,通過非攝制的方式創作出來的游戲影像畫面亦可以構成類電作品。
【裁判要旨】
著作權法保護電影作品的目的不是保護創作的方法,而是保護創作的結果,即連續動態的影像畫面。是否通過攝制方法固定于一定介質上并不是判斷是否構成電影或類電作品的必要條件。因此,通過非攝制的方式創作出來的游戲影像畫面亦可以構成類電作品。
(四)2019年11月,首次在司法判決中將射擊類游戲整體畫面作為類電作品加以保護。
【案例】暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司與廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案
案號:(2017)滬0115民初77945號
【法院觀點】
法院認為《守望先鋒》為類電作品。法院認為《守望先鋒》游戲為大型的即時在線射擊類游戲,游戲場景地圖、英雄外觀造型、游戲英雄人物及武器的綁定、游戲的取勝條件、用戶界面的設置等均是游戲開發者預先設定。從其運行的整體畫面效果看,場景地圖細膩逼真,英雄造型絢麗豐滿,所持武器結構復雜,技能效果相生相克,游戲玩法邏輯自洽,蘊含了游戲開發者大量的智力成果,是主創人員付出大量勞動、團隊合作的智慧結晶,完全符合著作權法關于獨創性的要求。而且涉案游戲的英雄在地圖中使用武器、技能進行團隊作戰,無論是英雄的移動還是使用武器釋放技能的過程,呈現出來的都是連續的動態畫面。故可將本案所涉《守望先鋒》游戲認定為類電作品。
被告抗辯稱槍戰射擊類游戲與角色扮演類游戲最大的不同在于,后者具有情節性,玩家只能按游戲主線發展,類似于電影觀看的體驗。而涉案射擊類游戲沒有情節設計不構成類電作品。法院認為槍戰射擊類游戲雖然無游戲人物的背景交代,無相對完整的故事情節,更注重玩家自主操作的交互式體驗,其游戲操作更多是基于取得游戲勝利的考慮。但預先設定的故事情節并不是類電作品的必備要素,如在某些風光片或紀錄片作品中,沒有預設的故事情節,但不會妨礙其認定為電影或類電作品。
【裁判亮點】
首次在司法判決中將射擊類游戲整體畫面作為類電作品予以保護。認定預先設定的故事情節并不是類電作品的必備要素,沒有預設故事情節的游戲不會妨礙被認定類電作品。
(五)2019年12月,廣東高院認定游戲創作與“攝制電影”的方法類似,游戲在終端設備上運行呈現的連續動態畫面為類電作品。
【案例】廣州網易計算機系統有限公司與上訴人廣州華多網絡科技有限公司侵害著作權及不正當競爭糾紛案
案號:(2018)粵民終137號
【法院觀點】
游戲的情節和角色、場景,具有豐富的故事情節、鮮明的人物形象和獨特的作品風格,表達了創作者獨特的思想個性,且能以有形形式復制,與電影作品的表現形式相同。游戲創作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝制電影”的方法類似。因此,涉案游戲在終端設備上運行呈現的連續動態畫面可認定為類電作品。
【裁判要旨】
游戲創作與“攝制電影”的方法類似,游戲在終端設備上運行呈現的連續動態畫面為類電作品。
(六)2019年12月,明確游戲玩法規則的特定呈現方式受著作權法保護,某些特定核心玩法上的相似也構成“抄襲”。
【案例】蘇州蝸牛數字科技股份有限公司訴成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛案
案號:(2018)蘇民終1054號
【法院觀點】
《太極熊貓》游戲運行動態畫面構成以類似設置電影的方法創作的作品。原因為網絡游戲整體運行畫面是其整體作品的表現形態,作品在表現效果上符合類電作品的獨創性要求,可將其游戲整體運行畫面認定為類電作品,且并無必要再認定為著作權法規定的其他作品。
《太極熊貓》游戲整體畫面中游戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。區分游戲中玩法規則屬于思想還是表達,應當要看這些玩法規則屬于概括性、一般性的描述,還是具體到了一定程度可作為表達。游戲設計師通過游戲連續動態圖像中的游戲界面,將單個游戲系統的具體玩法規則或通過界面內直白的文字形式或通過連續游戲操作頁面對外敘述表達,使得玩家在操作游戲過程中清晰感知并據此開展交互操作,具有表達性,構成作品的表達。
《花千骨》游戲在游戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,并在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作。雖然《花千骨》在IP形象、音樂、故事情節等方面與《太極熊貓》游戲不同,但是這并不能改變其在某些特定核心玩法上對《太極熊貓》游戲進行抄襲的侵權認定,故《花千骨》游戲侵害了著作權人享有的改編權。
【裁判亮點】
游戲整體畫面中游戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體,某些特定核心玩法上的相似也構成“抄襲”。
(七)2020年2月,首次將MOBA類連續畫面作為類電作品加以保護。
【案例】深圳市騰訊計算機系統有限公司與某文化公司、某網絡公司侵害作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛案
【審理法院】廣州互聯網法院
【法院觀點】
一般而言,電影或類電作品的連續活動畫面,事先已經形成并且固定在有形物質載體上。觀眾對于電影或類電作品的體驗主要在于視聽,無法親自置身和實際參與電影和類電影所建構的虛擬世界。顯然,《王者榮耀》游戲整體畫面具有與傳統類電作品不一樣的特點及表現形式。這種表現形式也沒有包含在《中華人民共和國著作權法》第三條規定的其他法定作品類型中。雖然《中華人民共和國著作權法》第三條第九項規定有“其他作品”,但因這一規定中的“其他作品”需要符合“法律、行政法規規定”這一前提,故法院在著作權法第三條規定的法定作品類型之外,無權設定其他作品類型。
對于《王者榮耀》游戲整體畫面是否應該歸為類電作品,法院認為,隨著科學技術的發展,新的傳播技術和表現形式會不斷出現。當新的作品形式與法定作品類型都不相符時,應當根據知識產權法激勵理論的視角,允許司法按照知識產權法的立法本意,遵循誠實信用和公平正義的原則,選擇相對合適的法定作品類型予以保護。《王者榮耀》游戲的連續畫面雖然不是通過攝制方法固定在一定介質上,但是,《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》第二條第1項將類電作品描述為“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以類似電影的方法表現的作品,強調的是表現形式而非創作方法。因此,在符合一系列有伴音或者無伴音的畫面組成的特征,并且可以由用戶通過游戲引擎調動游戲資源庫呈現出相關畫面時,《王者榮耀》游戲的整體畫面宜認定為類電作品。
【裁判亮點】
科學技術發展應當允許司法選擇合適的法定作品類型去保護作品著作權。類電作品的分類強調的是表現形式而非創作方法,類電作品的歸類標準不應當局限于是否通過攝制方法固定在一定介質上。
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